I
BUMPERS CON LE CITAZIONI
Fra i vari bumpers trasmessi da Videomusic abbiamo
deciso di analizzare quelli a nostro avviso più
significativi e originali: i bumpers con le citazioni.
L'estetica della ripetizione
Questi bumpers giocano sull'effetto estetico dato dalla
ripetizione. Il loro schema è infatti sempre lo
stesso: lo sfondo è dato dalla citazione di un quadro
famoso, della foto di un attore o della vignetta di un
fumetto, su cui appare il monogramma; almeno una parte
del testo è animata (monogramma e/o personaggi e/o
sfondo). Altri elementi che rimangono fissi sono il
jingle e l'uso della computer grafica.
All'interno dello schema strutturale esposto all'inizio
del paragrafo, le variazioni possibili sono
infinite: dalla scelta dei personaggi, a quella dei
colori e dei materiali del marchio, agli effetti sonori
che arricchiscono il jingle di base, ecc.
C'è un
dosaggio artistico della variazione e degli elementi
fissi, tanto da poter individuare nei bumpers le
caratteristiche di quella che Calabrese (1992: 48) ha
chiamato "estetica della ripetizione": la
variazione organizzata, il ritmo forsennato e il
policentrismo. La
variazione organizzata
sta nella
struttura vuota del bumper che viene ogni volta riempita
con elementi distintivi adatti al contesto. Per quanto
riguarda il
ritmo
dei bumpers,
ci sembra che sia scandito a tre diversi livelli:
all'interno dei bumpers, con l'animazione, all'interno
dello stacco pubblicitario, in cui il bumper fa da
punteggiatura, e nella programmazione della rete, come
elemento che crea uno stacco rispetto alla
monotematicità. L'esistenza di diversi livelli di ritmo
ci consente di affermare che la struttura della
ripetizione sia
policentrica.
La
poetica della citazione
Secondo Ruggero Eugeni e Gabriella Gialdini (1994: 82)
la citazione consiste in un' "operazione di:
a) prelievo di elementi o parti determinate di un testo;
b) loro manipolazione;
c) loro reinserimento all'interno di un altro testo e
dichiarazione implicita o esplicita della provenienza di
tale materiale".
Gli autori identificano due tipi di citazione: il primo
è definito scientifico e consiste nel riportare il testo
originale fra virgolette, come nei testi scritti. Nel
secondo "vengono introdotti personaggi, situazioni e
motivi iconografici ... ; in tal modo l'emittente
segnala al recettore la condivisione di un universo
immaginario, di un sistema di segni riconoscibili
all'interno di una comune tribù, e dunque un senso di
comunanza fonte di fiducia. In questo caso vengono
riprese non frasi precise, ma piuttosto personaggi e
atmosfere di altri testi; essi vengono parzialmente
manipolati e infine introdotti senza virgolette,
affidando il recupero del testo di origine al sapere
implicito dello spettatore" (ibidem).
L'effetto della citazione è quindi quello di instaurare
una complicità comunicativa fra emittente e
ricevente. "Perchè questo avvenga, è ovviamente
necessario che l'emittente usi un codice di
comunicazione e di riferimento comprensibile dal
fruitore. Emittente e ricevente devono essere sulla
stessa lunghezza d'onda" (Rauch 1995).
La complicità si attiva, dunque, solo quando il
target è ben definito e fa riferimento ad una
cultura di gruppo omogenea. Il pubblico di Videomusic
risponde a tutti questi requisiti: l'80% degli
spettatori ha infatti fra i 15 e i 35 anni.
Gli autori dei personaggi riprodotti nei bumpers sono
più o meno famosi, perciò non tutti i ritratti sono
immediatamente riconoscibili per un giovane di medio
livello culturale, ma lo spettatore non può fare a
meno di accorgersi di essere di fronte ad una citazione,
anche se non riesce ad attribuirla precisamente.
Il
"gioco delle citazioni"
Lo spettatore di fronte ai bumpers deve:
1) riconoscere la citazione in un tempo molto limitato
(5 secondi) e
2) interpretare il rapporto monogramma-citazione, che
non è immediatamente comprensibile.
Questi due elementi di sfida coinvolgono lo spettatore
nel "gioco delle citazioni".
Oltre a procurare divertimento, questo tipo di gioco
stimola la creatività: il momento dell'interpretazione,
infatti, richiede uno sforzo da parte dello spettatore,
che è quindi coinvolto nel processo di attribuzione di
senso al bumper. Il gioco, dunque, trasforma il fruitore
da semplice oggetto della comunicazione a soggetto
che agisce sul messaggio.
Come nei videogames, in questo gioco esistono diversi
livelli di difficoltà; è possibile accedere ad un dato
livello solo avendo superato quello precedente, secondo
il seguente schema:
principiante
intermedio
esperto
Ad una prima visione, colti di sorpresa, quasi tutti
sono principianti e riescono soltanto a capire che si
tratta di una citazione. Avendo modo di rivedere lo
stesso bumper, chi ha delle conoscenze attribuisce
correttamente il quadro o riconosce il personaggio del
cinema, chi non le ha riceve comunque lo stimolo ad
informarsi, per poter progredire nel "gioco delle
citazioni". Giunto all'ultimo livello, l'esperto
cercherà di inferire il legame fra la citazione e il
monogramma. Naturalmente, come nei giochi, è possibile
divertirsi a tutti i livelli, ma per chi raggiunge
quello più avanzato la soddisfazione è massima. A volte,
però, arrivando alla fine, lo spettatore si trova in un
vicolo cieco, perchè si rende conto che le connessioni
al livello più alto non esistono. Quello che rimane,
comunque, è il piacere di aver partecipato al gioco.
"Botticelli"
Come
esempio di gioco riuscito analizziamo qui il bumper "Botticelli"
che rappresenta il "Ritratto di giovane uomo con la
moneta di Cosimo il Vecchio".
Livello principiante: si riconosce la presenza di una
citazione, e, in alcuni casi la si attribuisce
correttamente al periodo rinascimentale.
Livello intermedio: si riconosce l'autore dell'opera,
Botticelli, si ricercano i particolari relativi al
soggetto e alle circostanze in cui fu dipinto il
ritratto e alla sua collocazione (si trova al Museo
degli Uffizi).
Livello esperto: si cerca una spiegazione del perchè
della manipolazione dell'opera e della scelta di quel
particolare materiale (le piume) per il monogramma.
A seconda del livello di preparazione dello spettatore
ci sono diverse spiegazioni possibili. Noi siamo
arrivati alla seguente: il giovane è probabilmente il
fratello del pittore, di professione fabbro, o comunque
l'artista che ha realizzato la moneta. La medaglia, a
rilievo, in stucco dorato, riproduce le fattezze di
Cosimo il Vecchio e fu coniata dopo la sua morte
(avvenuta nel 1464) quando gli fu tributato
l'appellativo onorifico di Pater Patriae. La famiglia
Medici era nota per il suo amore per la cultura e l'arte
e per il suo mecenatismo. Botticelli era molto legato ai
Medici, in particolare a Lorenzo, che condivideva le sue
vedute filosofiche neoplatoniche. Non è un caso, quindi,
che il ritratto venisse commissionato proprio a
Botticelli, che ha voluto con quest'opera offrire un
tributo alla grandezza dei suoi protettori. La posizione
centrale della medaglia ha la funzione di celebrare la
figura del patriarca dei Medici, per cui il fatto che la
moneta venga sostituita dal monogramma VM, trasferisce
all'emittente le stesse connotazioni attribuite a Cosimo
il Vecchio. D'altra parte, la scelta del piumino come
materiale costitutivo del monogramma introduce una nota
dissacrante e ironica nell'autocelebrazione di VM,
riconfermando la presenza di questi attributi nella sua
identità.
"Parma"
Fra i
bumpers in cui il gioco non ha una conclusione logica
analizziamo "Parma", ovvero "L'autoritratto con i
guanti" di Dürer.
Livello principiante: come nell' esempio precedente.
Livello intermedio: si riconosce l'autore dell'opera, si
ricercano i particolari relativi al soggetto e alle
circostanze in cui fu dipinto il ritratto e alla sua
collocazione (si trova a Madrid, al Museo del Prado).
Livello esperto: si cerca una spiegazione del perchè
dell'animazione dell'opera (il personaggio fa
l'occhiolino) e dell'accostamento alquanto stravagante
con un monogramma fatto di formaggio groviera e
prosciutto crudo.
Dürer dipinse questo autoritratto nel 1498, quando aveva
ventisei anni. Si rappresentò in abiti signorili per
conquistarsi una posizione sociale più elevata, dopo il
successo riscosso dalle sue opere precedenti. Non siamo
riusciti a trovare una connessione logica tra la scelta
del dipinto e quella del marchio. L'unico effetto
raggiunto dall'accostamento è quello di ironizzare sulla
serietà e compostezza del personaggio, o forse sulla sua
costituzione "pelle e ossa". In conclusione, quindi
potremmo dire che il procedimento per decidere gli
accostamenti è dadaista, cioè casuale! |